Der 1. Tag des großen Quaak!
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1.Spiel:
Szenario: Schlauch
Es wird von
den schmalen Seiten aus gespielt. Das Spielfeld wird von
einem 8 Zoll breiten Korridor durchzogen, der von der
einen schmalen Seite zur anderen schmalen Seite und durch
den Tisch-Mittelpunkt verläuft.
Die Aufstellzonen der Spieler befinden sich im Korridor
und erstrecken sich von einer der schmalen Seiten des
Tisches bis zu der von der Mittellinie 4 Zoll entfernten
Linie in ihrer jeweiligen Tischhälfte.
Die Spieler würfeln je einen W6. Der Spieler der die
höhere Zahl würfelt darf aussuchen auf welcher Seite er
aufstellt.
Waldelfen dürfen kein Waldstück aufstellen.
Die Spieler stellen ihre Einträge laut Marschordung
(Einheiten mit besonderen Aufstellregeln werden in die
Marschordnung eingegliedert) abwechselnd auf. Der
Spieler, der mehr Einträge hat stellt die erste Einheit
auf.
Alle Einheiten müssen im Korridor aufgestellt werden.
Die erste Einheit muss direkt an der von der Mittellinie
4 Zoll entfernten Linie aufgestellt werden. Alle
nachfolgenden Einträge müssen ebenfalls im Korridor
aber nie näher an der Mittellinie sein als ein anderer
schon aufgestellter Eintrag. Ausnahme bilden die
Charaktere die an beliebiger Stelle in der Aufstellzone
platziert werden können (Im Korridor aber 4 Zoll von der
Mittellinie).
Besondere Aufstellregeln und Sonderbewegungen (z.B.
Dunkle Reiter) zum Anfang des Spieles sind nicht
erlaubt.
Beide Spieler setzen verdeckt zwischen 0 und 1000 Punkten
(in hunderter Schritten). Der Spieler mit dem höheren
Gebot darf aussuchen wer beginnt, der andere Spieler (nur
der mit dem niedrigeren Gebot) bekommt die gesetzten
Punkte des Gegners zu seinen Spielpunkten hinzu
gerechnet. Sollten beide Spieler ein gleich hohes Gebot
abgeben so wird mit dem Würfel entschieden wer
auswählen darf. Der Spieler der die höhere Augenzahl
würfelt, wird genauso behandelt als ob er ein höheres
Gebot abgegeben hätte (d.h. er wählt wer beginnt und
der andere bekommt die Punkte gutgeschrieben).
Sollte ein Bretonen Spieler beginnen, so kann er statt zu
beginnen beten.
Das Spiel dauert max. 4 Runden, aber nicht länger als 2
Stunden
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Was liegt näher, als im ersten
Spiel gegen die Erzfeinde der Echsenmenschen die listigen Skaven
zu spielen. Das ganze dann noch im typischen Schlauchszenario.
Die Ratten waren zahlreich auf dem Feld des Kampfes erschienen;
wogende Massen an krankheitsverbreitenden Nager. Die Armee sah
folgendermaßen aus: Rattendämon, Seuchenpriester, Warlock
Techniker (Stufe 2), 2 Einheiten Klanratten, 2 Rattenschwärme,
Seuchenmönche, 2 Warpflammenwerfer, Gossenläufer.
Im ersten Spielzug der Skaven
mussten die Seuchenschleuderer die Schwärme angreifen, die
Seuchenmönche wurden in der Magiephase frontal an die
Sauruskrieger bewegt, und mittels totaler Energie konnte der
Rattendämon die Sauruskrieger zusätzlich in die Flanke
angreifen (Schattenross). Durch die Schlauchaufstellung konnten
die Einheiten in der Verfolgung die Tempelwachen in die Flanke
angreifen, in meiner 1. Runde aufreiben und einholen. In der 3.
Runde waren dann nur noch wenig Echsen auf der Platte, so dass
die Armee gebrochen war und der Sieg automatisch an die Skaven
ging. Die Skaven hatten auch noch ein wenig gelitten
(Rattendämon 4 Wunden, Seuchenmönche nur noch zu sechst,
Warlock Techniker tot, 1 Flammenwerfer tot), aber nicht genug...
Fazit: Ich hätte
die Skaven nicht die erste Runde überlassen sollen, und die 5
Würfel für das Schattenross hätten lieber zwei Einser als 2
Sechser zeigen sollen. Dann wären meine Sauruskrieger mit den
Seuchenmönchen fertig geworden, und der Dämon alleine wäre
nicht so tragisch gewesen.
2.Spiel:
Szenario: Überraschung im Morgengrauen
Die Spieler würfeln je
einen W6. Der Spieler der die höhere Zahl würfelt darf
aussuchen auf welcher Seite er aufstellt.
Waldelfen dürfen kein Waldstück aufstellen.
Die Spieler stellen ihre Einträge laut Marschordung
(Einheiten mit besonderen Aufstellregeln werden in die
Marschordnung eingegliedert) abwechselnd auf. Der
Spieler, der mehr Einträge hat stellt die erste Einheit
auf.
Eine Einheit darf nicht näher als 4 Zoll zur Mittellinie
und 4 Zoll zu einem der Seitenränder aufgestellt
werden.
Besondere Aufstellregeln und Sonderbewegungen (z.B.
Dunkle Reiter) zum Anfang des Spieles sind nicht
erlaubt.
Beide Spieler setzen verdeckt zwischen 0 und 1000 Punkten
(in hunderter Schritten). Der Spieler mit dem höheren
Gebot darf aussuchen wer beginnt, der andere Spieler (der
mit dem niedrigeren Gebot) bekommt die gesetzten Punkte
des Gegners zu seinen Spielpunkten hinzu gerechnet.
Sollten beide Spieler ein gleich hohes Gebot abgeben so
wird mit dem Würfel entschieden wer auswählen darf. Der
Spieler der die höhere Augenzahl würfelt, wird genauso
behandelt als ob er ein höheres Gebot abgegeben hätte
(d.h. er wählt wer beginnt und der andere bekommt die
Punkte gutgeschrieben). Sollte ein Bretonen Spieler
beginnen, so kann er statt zu beginnen beten.
Im erste Zug eines jeden Spielers dürfen keine Angriffe
ausgeführt werden, es darf nicht geschossen werden und
es findet keine Magie Phase statt.
Das Spiel dauert max. 5 Runden aber nicht länger als 2
Stunden
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Das zweite Spiel musste ich gegen
Dunkelelfen bestreiten. 1 Einheit Echsenreiter, 2 Einheiten
Stadtgarde, 1 Einheit Schwertkämpfer, 2 Einheiten
Armbrustschützen, 2 Speerschleudern und 2 Stufe 2 Zauberer
standen mir gegenüber. Durch das spezielle Szenario konnte ich
meine Einheiten gleich sehr nah an die Dunkelelfen heranstellen,
so dass ich sofort in den Nahkampf gelangen konnte. Die
Echsenritter wurden von den Salamandern unter Beschuss genommen
und dadurch so stark dezimiert, dass sie im Angriff gegen die
Tempelwache wenig ausrichten konnten. Auch die normalen
Dunkelelfen waren für die Sauruskrieger keine gefährlichen
Gegner (Armbrustschützen und Speerschleudern fielen den Skinks
zum Opfer).
Fazit: Klappte alles
gut, leider schaffte ich es nicht, die Armee zu brechen. Den
Punkt hätte ich gut gebrauchen können.
3.Spiel:
Szenario: Zufällige Begegnung
Die Spieler würfeln je einen
W6. Der Spieler der die höhere Zahl würfelt darf
aussuchen auf welcher Seite er aufstellt.
Waldelfen dürfen ein max. 6 Zoll großes Waldstück in
ihrer Tischhälfte aufstellen.
Die Spieler stellen ihre Einträge laut Marschordung
(ohne Einheiten mit besonderen Aufstellregeln)
abwechselnd auf. Der Spieler, der mehr Einträge hat
stellt die erste Einheit auf.
Eine Einheit darf nicht näher als 6 Zoll zur
Mittellinie, 4 Zoll zu einem der Seitenränder, 18
zu einer feindlichen Einheit oder so aufgestellt werden,
dass sie sofort einen Angriff ausführen könnte. Stellt
hingegen der Gegner eine seiner Einheiten so auf, dass
sie sofort angegriffen werden kann, so ist das sein Pech.
Besondere Aufstellregeln sind erlaubt. Einheiten mit
besonderen Aufstellregeln werden abwechselnd, nachdem
alle anderen Einträge (beider Seiten) platziert wurden
aufgestellt. Dabei verwenden sie die für ihren
Truppentyp gültigen Regeln.
Die Spieler würfeln je einen W6. Der Spieler der die
höhere Zahl würfelt darf aussuchen wer beginnt. Sollte
ein Bretonen Spieler beginnen, so kann er statt zu
beginnen beten.
Das Spiel dauert max. 4 Runden, aber nicht länger als 2
Stunden
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Nun kamen auch noch die Zwerge an
die Reihe. 3 große Blöcke Klankrieger mit Zweihandwaffen und 2
Flammenkanonen standen mir gegenüber. Sie standen und warteten.
Da blieb mir nichts anderes übrig als auf sie zuzumarschieren
und die Verluste durch die Flammenkanonen hinzunehmen. Nebenbei
konzentrierten sich die Salamander auf die Kanonen (trafen) aber
nicht) und die Skinks besetzten die freien Tischviertel um mir
die Siegespunkte zu sichern. Mit der Hälfte Sauruskriegern
gelang es mir schließlich die Zwerge im Nahkampf zu stellen und
eine Einheit aufzureiben. Es wurde schließlich ein knapper Sieg
für mich, da die Tischviertel und die Tatsache, dass er mir
keine Einheit getötet hat mir genug Siegespunkte brachten.
Fazit: Die
Salamander trafen nicht, ich hatte 9 Bannwürfel gegen meine 7
Energiewürfel und die Flammenkanonen haben jeden Schuss
getroffen. Es ist nicht wirklich interessant, wenn der Gegner
sich nicht bewegt und man immer nur geradeaus marschiert...
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