Menü 1. Tag 2. Tag  Ergebnis

Die Armee

 

 

Die Geburt Kongas

Ein Rascheln ging durch den dichten Regenwald im Norden Lustrias. Der Wald lebt. Mächtige flugfähige Reptilien gleiten über das grüne Dach des endlosen Waldes, Schlangen kriechen aufgeregt über den feuchten, mit toten Blättern und Wurzeln bedeckten Boden. Etwas rauscht durch den Wald, schnell und lautlos schlängelt es sich durch die mächtigen Stämmen uralter Bäume und durch dichtes Gestrüpp. Es sind Gedanken. Gedanken der mächtigen Slann. Hören wir doch mal rein: "Kämpfen... große Entfernung... Sammeln... Streitmacht... Treppen der Pyramide säubern... Konga" Es kann nur einen geben. Konga!

Der General der Armee ist der Grundstein einer jeden Armee; Besonders der Echsen (Dicker Frosch getragen auf einer Sänfte ist schon beeindruckend!). Da ich nur 650 Punkte für meine Charaktermodelle zur Verfügung habe, habe ich mich für Konga, einen Magierpriester- Champion entschieden. 4 Lebenspunkte, 4er Rettungswurf (Schild der Alten) und eine Stärke von 6 machen ihn zu einem überdurchschnittlich guten General:

Kopf Slann

B KG BF S W LP I A MW Punkte
4 4 3 6 4 4 3 4 8 240

 

Als magischen Gegenstand wählt Konga das Amulett von Xapati- ein nützliches und Echsentypisches magisches Artefakt, welches (Frosch-) Leben retten kann. Auf eine Armeestandarte möchte ich verzichten, da Konga sonst zuviel zu tragen hat, und sich nicht auf seine Telepathie konzentrieren kann...

 

 

Lurchi der Chef

Da Lurchi als kleines Kind... äh Echse in die Kokosmilch gefallen ist und dadurch sehr schnell groß und stark geworden ist, hat er die Aufgabe bekommen die Tempelwache der Stadt zu befehligen. Diese Aufgabe macht ihm auch deshalb so viel Spaß, da er sich einen schicken Helm aussuchen konnte. Und so einen hat ja nicht jeder...

Als Anführer der Tempelwache gebe ich Lurchs die mächtige magische Waffe "Ogerklinge" die ihm einen +2 Stärke Bonus gibt. Auch bekommt er eine leichte Rüstung, um seine empfindliche Haut zu schützen, und einen Schild.

 

B KG BF S W LP I A MW Punkte
4 5 0 5 5 2 3 4 9 82

 

 Mit seiner Stärke von 7 und einer Rüstungswurfmodifikation von -4 kann er sich selbst schwerer Reiterei, Chaosgenerälen und Vampiren stellen. Goblinhelden verachtet er natürlich auch nicht.

 

Buzzie der Starke

Seine Freunde meinten er sei langsam. Seine Freunde meinten er hätte Schuppen. Seine Freunde meinten, seine Hellebarde sei kleiner als die der anderen. Jetzt sind seine Freunde tot, und Buzzie ist der starke Arm von Konga geworden.
Buzzie sitzt am Teich und schaut den Fliegen beim starten und landen auf den dunkelgrünen Seerosenblättern zu. Warum sie dort landen weiß er nicht. Vielleicht schauen sie ihn an? Buzzie weiß es nicht, er wartet. Wartet auf die Stärkeren; so wie er. Plötzlich schießt ein glitzernder Fisch mit weit geöffnetem Maul aus dem dunklen Wasser herausgesprungen, schnappt sich eines der unvorsichtigen Insekten und taucht wieder in die Tiefe. Buzzie springt auf (so schnell wie ein Sauruskrieger eben aufspringt), brüllt vor Freude und klatscht in die Hände. Der Stärkere hat gesiegt! Jetzt muss er aber los. Ein langer Weg liegt vor ihm. Aber er wird siegen... .

Saurushelden, welcher Echsenspieler liebt sie nicht! Ihr hoher Moralwert, Widerstand und Stärke machen sie zu absoluten Monsterreptilien:

Kopf Saurus

B KG BF S W LP I A MW Punkte
4 5 0 5 5 2 3 4 9 82

 

Als Waffe eignet sich meiner Meinung nach eine Hellebarde am besten (auch wenn die Bissattacke keinen Stärkebonus bekommt!). Mit seinem Rüstungs- und Rettungswurf sollte er im Nahkampf keine großen Probleme bekommen. So wählte ich als magischen Gegenstand einen kuschelig weichen Federumhang, mit dem er aus dem Nahkampf verschwinden und durch die Lüfte fliegen kann.

 

 

  Ritzi der Schlaue

Lange dient er schon. Dient dem Tyrannen. Schwere Stapel von Schriftrollen und Steintafeln muss er der fetten Kröte bringen und wegtragen. Fast wäre er einmal von einer erschlagen worden, als Konga in Gedanken versunken, die Richtlinien der Essenszubereitung hat fallen lassen. Und die sind umfangreich! Doch eines Tages wird er Slann an Stelle des Slanns sein. Oh, was ist das? "Ja Meister, ich eile!" Da ruft er schon wieder. Bestimmt hat er wieder einen Auftrag für ihn. Noch muss er gehorchen, aber eines Tages... .

Als zweiten Zauberer nehme ich einen Skink- Schamanen. Um mich gegen gegnerische Zaubersprüche zu schützen, gebe ich ihm eine Magiebannende Spruchrolle. Als Ausrüstung erhält er einen vergifteten Bogen. 

Kopf Schamane

B KG BF S W LP I A MW Punkte
6 2 3 3 3 1 5 1 6 56

Er wird mir in mehrfacher Hinsicht nützlich sein: Kann eine Magiekarte speichern und sichert mir eine Flanke von einer Einheit, da er sehr mobil und günstig zum opfern ist!

 

 

Pezzi der Flinke

Da stand er. Seine mächtige Gestalt war sehr beeindruckend, Muskelstränge bedecken seinen athletischen Körper, seine Truppen verehren ihn. Einen Kopf größer als Sauruskrieger und mit einer mächtigen magischen Waffe beherrscht er jedes Schlachtgeschehen.
Hinter ihm steht Pezzi der Skink Held. Nicht ganz so stark und wenig beeindruckend führt er die Skinkkohorte an. Aber schlau ist er! Nicht umsonst hat er zwei der großen Kroxigore in seine Kohorte aufgenommen... .

Um meiner Skink Kohorte ein wenig Power zu geben, wähle ich einen Skink Helden, ausgerüstet mit einem vergifteten Wurfspeer (S5!) leichter Rüstung und dem Schild des Glücks.

Kopf Skink

B KG BF S W LP I A MW Punkte
6 4 5 4 3 2 6 3 7 52

Mit dieser Ausrüstung kann er gleich zu Beginn des Nahkampfes ein bis zwei Feinde niedermähen, damit möglichst wenig Modelle auf die Kroxigore schlagen.

 

 

Kohorte 1

Die Haupteinheit meiner Armee bildet eine 14 Mann starke Einheit Tempelwache. Dies ist die Eliteeinheit der Echsenmenschen, starke Sauruskrieger mit großen Knochenhelmen. Als Ausrüstung erhalten sie eine Standarte, Musiker, Hellebarden und Schilde. Würde ihnen lieber leichte Rüstung geben, da die Modelle aber Schilde haben und nur leichte Rüstung oder Schild tragen dürfen habe ich mich für diese Variante entschieden. Somit haben sie im Nahkampf nur einen 5+, gegen Fernkampf einen 4+ Rüstungswurf. Dafür bekomme ich extra Turnierpunkte, da meine Modelle so ausgerüstet sind, wie sie dastehen. Als einzige Einheit der Echsenmenschen, die eine magische Standarte nehmen darf, bekommen sie das "Banner der Macht".

 

B KG BF S W LP I A MW Punkte
4 4 0 4 4 1 2 2 8 18

 

Die Einheit ist gegen kleinere gegnerische Einheiten mit hohem Widerstand geeignet, oder um den Beschuss von den Sauruskriegern abzulenken. Ich würde normalerweise in eine 2000 Punkte Armee keine Tempelwachen mitnehmen (zu teuer), da ich aber 1250 Punkte Truppen benötige, ist das durchaus gerechtfertigt.

 

 

 

Kohorte 2

Als zweite starke Einheit nehme ich 17 Sauruskrieger . Ausgerüstet mit Speeren, Standarte und Musiker geben sie eine der stärksten Einheiten meiner Armee ab.

Sauruskrieger

B KG BF S W LP I A MW Punkte
4 3 0 4 4 1 1 2 8 15

 

Ihre Hauptaufgabe besteht darin, auf die gegnerischen Linien zuzumaschieren und die stärkste gegnerische Einheit zu stellen!

 

 

 

Kohorte 3

Hier kommt nun eine weitere große Einheit: 22 Skinks mit 2 Kroxigoren. Die Skinks sind mit vergifteten Wurfspeeren, Schilden, Standarte und Musiker ausgerüstet. In der zweiten Reihe stehen zwei mächtige Kroxigore, die mit ihren Zweihandwaffen über die kleineren Vettern zuschlagen können:

Skinks mit Kroxigoren

B KG BF S W LP I A MW Punkte
6 2 3 3 2 1 4 1 6 4,5
6 3 0 5 4 3 1 3 9 45

Ein großer Vorteil der Kroxigore ist der hohe Moralwert, den die Skinks für MW- Tests benutzen dürfen.
Die Einheit hat die Aufgabe, schnell über eine Flanke vorzurücken und weniger starke Einheiten anzugreifen, da die Skinks mit Gegnern wie Chaoskrieger oder Schwarzorks wenig ausrichten können.

 

 

Tod aus den Lüften

Um etwas gegen gegnerische Artillerie oder Streitwägen auszurichten sind Teradons sehr gut geeignet. Ich nehme 2 Stück mit Speer und Schild. Mehr würde ich an eine kleine Kriegsmaschine oder einen Streitwagen nicht dran bekommen, so dass mehr Modelle überflüssig wären.

Teradons

B KG BF S W LP I A MW Punkte
6 2 3 3 2 1 4 1 6 40
2 3 0 4     2 1    

 

Diese Einheit wird der letzte Eintrag meiner Marschordnung, so dass ich sie dort platzieren kann, wo sie benötigt werden.

 

 

Die Artillerie

Da ich sie so selten mitnehme und ich sie nicht ohne Aufsicht in meiner Wohnung zurücklassen wollte (musste schon so viele Skink- Läufer nachkaufen...) nahm ich die 2 Salamander auch noch in die Armee auf.

Salamander

B KG BF S W LP I A MW Punkte
6 3 3 4 4 3 2 3 6 90
6 2 3 3 2 1 4 1 6  

 

Da die Säure der Salamander Rüstungswürfe ignoriert sind sie hervorragend gegen schwere Kavallerie geeignet. Mit ihren 3 Attacken sind sie aber auch im Nahkampf nicht zu unterschätzen...

 

 

Der Schutzschirm

Als Schutzschirm gegen Streitwägen, Bogenschützen und starke Reitereinheiten wähle ich diverse Skinkeinheiten in lockerer Formation: 2 x 6 und 1 x 8 Skinks mit Kurzbögen und Gift.

B KG BF S W LP I A MW Punkte
6 2 3 3 2 1 4 1 6 6

 

Die 6er Einheiten sind sehr gut geeignet, um sich gegnerischen Einheiten und Kriegsmaschinen entgegenzustellen. Sie können Fliehen als Angriffsreaktion wählen und so den Feind im offenen stehen lassen, oder aber Stehen und Schiessen. In der ersten Nahkampfrunde werden sie meist komplett ausgelöscht, so steht die gegnerische Einheit offen für einen Angriff meiner starken Kampfeinheiten.
Die große Einheit eignet sich, um in die 12" Zone der gegnerischen Tischkante zu kommen, um so den Turnierpunkt zu sichern.

 

Alles in allem...

...komme ich auf 1912 Punkte komplett bemalt. Da ich komplett bemalt spielen möchte, verzichte ich auf die 88 verbleibenden Punkte, und hoffe, dass es der Rest alleine schafft. Insgesamt habe ich 84 Modelle, somit muss ein Gegner mindestens 63 Modelle (75%) ausschalten um meine Armee zu brechen und somit automatisch das Spiel zu gewinnen. Insgesamt habe ich laut Marschordnung 9 Einträge.

Marschordnung:

1. 6 Skinks 2. Sauruskrieger 3. Tempelwachen
4. Skinks mit Kroxigoren 5. 2 Salamander 6. 6 Skinks
7. 8 Skinks 8. 2 Teradons 9. Charaktermodelle

Nach oben