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Der zweite Tag

Spiel 4 Spiel 5 Spiel 6

Spiel 4:

Angreifer und Verteidiger

Die Spieler würfeln je einen W6. Der Spieler der die höhere Zahl würfelt darf aussuchen auf welcher Seite er aufstellt.
Ein Spieler stellt zuerst alle seine Modell auf und dann stellt der andere Spieler all seine Modelle auf. Der Spieler der zuerst seine Modelle aufstellte hat den ersten Zug.
Beide Spieler setzen verdeckt zwischen 0 und 1000 Punkten (in hunderter Schritten). Der Spieler mit dem höheren Gebot darf aussuchen wer als erster Spieler seine Modelle aufstellen muss, der andere Spieler (der mit dem niedrigeren Gebot) bekommt die gesetzten Punkte des Gegners zu seinen Spiel-punktend hinzu gerechnet. Sollten beide Spieler ein gleich hohes Gebot abgeben so wird mit dem Würfel entschieden wer auswählen darf. Der Spieler der die höhere Augenzahl würfelt, wird genauso behandelt als ob er ein höheres Gebot abgegeben hätte (d.h. er wählt wer zuerst aufstellt und der andere bekommt die Punkte gutgeschrieben). Sollte ein Bretonen Spieler beginnen, so kann er statt zu beginnen beten. 
Waldelfen dürfen kein Waldstück aufstellen. 
Eine Einheit darf nicht näher als 10 Zoll zur Mittellinie und 4 Zoll zu einem der Seitenränder aufgestellt werden.
Besondere Aufstellregeln und Sonderbewegungen (z.B. Dunkle Reiter) zum Anfang des Spieles sind nicht erlaubt.
Der Spieler der als erster aufstellte beginnt das Spiel.
Das Spiel dauert max. 4 Runden aber nicht länger als 2 Stunden.

Nachdem wir heute pünktlich angekommen sind, stand schon mein erster Gegner fest: Sir Rammisch mit seinen Bretonen. Das kam mir ganz gelegen, da ich nur selten gegen Bretonen gespielt hatte und nun gespannt auf den Ausgang des Spiels war. Seine Armee bestand aus 3 Kavallerieeinheiten: Gralsritter mit der Armeestandarte (linke Flanke), Ritter des Königs mit der Schildstandarte (rechte Flanke) und Questritter (mitte). Der General ritt auf einem Greifen in die Schlacht. Die Zauberin hielt sich auf ihrem Roß im Hintergrund und zwei Einheiten Bogenschützen übernahmen die Deckung.

 

Da die Bretonen sich entschlossen die Herrin des Sees um Beistand zu bitten hatte ich die erste Runde. Die Salamander hielten wieder nicht das was sie versprachen (S4 Treffer ohne Rüstungswürfe gegen Bretonen könn(t)en sehr effektiv sein...) und verfehlten die ganze Schlacht über ihr Ziel. 
Nachdem ich auf der linken Flanke die Skinks in den Rücken der Gralsritter bewegen konnte und die Tempelwache davor konnte ich diese von beiden Seiten angreifen (opferte den Schamanen, der sich mutig vor die Gralsritter stellte). Schnell waren sie in die Flucht geschlagen und eingeholt. 
Die Sauruskrieger in der Mitte hielten einem Angriff der Questritter stand und rieben sie in der nächsten Nahkampfrunde auf. Durch ein magisches Netz wurden die Ritter an einer weiteren Flucht gehindert, so dass sie in einer weiteren Nahkampfrunde vernichtet werden konnte.
Die Skinks mit den Kroxigoren hielten auch einem Angriff der Ritter desbretonische Schlachtlinie Königs stand (Aufriebstest auf 3 bestanden...), flohen jedoch nach einer weiteren Runde Nahkampf (Aufriebstest auf 8 nicht bestanden...) und wurden vernichtet.
Der Bretonengeneral beschäftigte sich mit den Teradons hoch über dem Schlachtfeld und vernichtete später noch die Salamander.
Durch die hohen Siegespunkte für die Gralsritter/ Armeestandarte und die 200 gesetzten Punkte für den Spielanfang der Bretonen wurde dies ein Sieg für meine Echsen. Quak. 

Spiel 5:

Verräter

Die Armeen versuchen eine Spion in Sicherheit zu bringen.
Die Spieler würfeln je einen W6. Der Spieler der die höhere Zahl würfelt darf aussuchen auf welcher Seite er aufstellt.
Waldelfen dürfen kein Waldstück aufstellen.
Jeder Spieler wählt ein Modell der gegnerischen Armee aus (der Verräter). Der Verräter muss aus der Regimentersektion stammen. Der Verräter wird einer beliebigen eigenen Einheit angeschlossen. Der Verräter kann die Einheit nicht verlassen. Die Einheit kann sich nicht schneller als der Verräter bewegen. Der Verräter wird ansonsten komplett ignoriert, er kann weder angegriffen noch bezaubert werden. Sollte die Einheit vernichtet werden, so gilt auch der Verräter als vernichtet und der ursprüngliche Besitzer erhält 400 Siegpunkte extra. 
Die Spieler stellen ihre Einträge laut Marschordung (Einheiten mit besonderen Aufstellregeln werden in die Marschordnung eingegliedert) abwechselnd auf. Der Spieler, der mehr Einträge hat stellt die erste Einheit auf. Eine Einheit darf nicht näher als 6 Zoll zur Mittellinie, 4 Zoll zu einem der Seitenränder, 18" zu einer feindlichen Einheit oder so aufgestellt werden, dass sie sofort einen Angriff ausführen könnte. Stellt hingegen der Gegner eine seiner Einheiten so auf, dass sie sofort angegriffen werden kann, so ist das sein Pech.
Besondere Aufstellregeln und Sonderbewegungen (z.B. Dunkle Reiter) zum Anfang des Spieles sind nicht erlaubt.
Die Spieler würfeln je einen W6. Der Spieler der die höhere Zahl würfelt darf aussuchen wer beginnt. Sollte ein Bretonen Spieler beginnen, so kann er statt zu beginnen beten.
Wird die Einheit, die den Verräter beherbergt vernichtet, so erhält der Spieler zusätzlich 400 Punkte.
Das Spiel dauert max. 4 Runden, aber nicht länger als 2 Stunden.

 Mein alljährlicher Gegner beim Drachenhöhlenturnier, Hannes Hochelfen, mussten mir natürlich auch wieder begegnen. Weiße Löwen mit General, Schwertmeister, 2 Streitwägen, Grenzreiter, 1 Riesenadler und schattenkrieger. Außerdem ein 3. Stufe Magier, der immer Ruhmeshand und Feuerwand zu ziehen scheint...

Als Verrätermodell nahm er ein Teradon, welches er seinen weißen Löwen angliederte. Ich entschied mich für einen weißen Löwen und gliederte ihn den Salamandern an, in der Hoffnung, dass die eh nicht in den Nahkampf kommen. In diesem Spiel hatten die Salamander ihre Schussübungen beendet und setzten 2 Volltreffer in die weißen Löwen, welche 12 Elfen dahinrafften. Damit war die Einheit so geschwächt, dass ich sie ohne Probleme im Nahkampf besiegen sollte.
Die Grenzreiter flohen vor meiner großen Skinkeinheit und schafften es nicht, vor dem Plattenrand zu stoppen.
Die Salamander traf eine Feuerwand, die sie stark dezimierte. Von loderten Flammen umgeben stürzten sie sich auf die Schattenkrieger welche sie auch besiegten.
Ein Streitwagen fiel meinen Teradons zum Opfer, der andere schaffte einen Angriff in die Sauruskrieger, welcher allerdings von den Massen absorbiert werden konnte.
Nachdem der Hochelfengeneral unter den Attacken der Echsen zusammenbrach, war das Ende der Hochelfen besiegelt. Jeder hat seinen Verräter gerächt, so dass diese Siegespunkte keiner Seite einen Vorteil brachten. Am Ende standen nur noch wenig Elfen, so dass die Armee gebrochen war, und ich automatisch den Sieg errang.

 

Spiel 6:

Zufällige Begegnung

Die Spieler würfeln je einen W6. Der Spieler der die höhere Zahl würfelt darf aussuchen auf welcher Seite er aufstellt.
Waldelfen dürfen ein max. 6 Zoll großes Waldstück in ihrer Tischhälfte aufstellen.
Die Spieler stellen ihre Einträge laut Marschordung (ohne Einheiten mit besonderen Aufstellregeln) abwechselnd auf. Der Spieler, der mehr Einträge hat stellt die erste Einheit auf.
Eine Einheit darf nicht näher als 6 Zoll zur Mittellinie, 4 Zoll zu einem der Seitenränder, 18" zu einer feindlichen Einheit oder so aufgestellt werden, dass sie sofort einen Angriff ausführen könnte. Stellt hingegen der Gegner eine seiner Einheiten so auf, dass sie sofort angegriffen werden kann, so ist das sein Pech.
Besondere Aufstellregeln sind erlaubt. Einheiten mit besonderen Aufstellregeln werden abwechselnd, nachdem alle anderen Einträge (beider Seiten) platziert wurden aufgestellt. Dabei verwenden sie die für ihren Truppentyp gültigen Regeln. 
Die Spieler würfeln je einen W6. Der Spieler der die höhere Zahl würfelt darf aussuchen wer beginnt. Sollte ein Bretonen Spieler beginnen, so kann er statt zu beginnen beten.
Das Spiel dauert max. 4 Runden, aber nicht länger als 2 Stunden

Zum Ende mussten ja auch noch die Skaven kommen. Nachdem ich schon öfters mit diesen unangenehmen Nagern zusammengetroffen bin, war ich auf alles gefasst.
Die Armee bestand aus 2 großen Regimentern Klanratten (eins mit General, Armeestandarte und 2 Assassinen, das andere mit Zauberer, Champion und 2 Assassinen), 2 Einheiten Sklaven, 1 Einheit Seuchenmönche mit Priester und 6 Seuchenschleuderern, 5 Harpien, 1 Einheit Gossenläufer mit 1 Assassin und 2 Rattenschwärmen.

Ratten, Ratten, Ratten

Gleich am Anfang bescherte mir eine 1 beim bannen die gefürchtete Seuche auf meine Skinks. nach dem 20. gab es dann endlich die erhoffte Doppel 1, die den Spruch stoppte. Meine Teradons konnten die Gossenläufer auslöschen, der Rest marschierte nach vorne. Ganz vorsichtig.
Die Tempelwache stellte sich den Seuchenschleuderern, nachdem diese die Skink Plänkler weggefegt hatten. Unter einigen Verlusten gelang es, die Ratten zu besiegen. Durch die vielen Attacken der Tempelwache besiegten sie schließlich die Seuchenmönche, die aber durch ihren Hass standhielten.
Die Sauruskrieger und der Slann stellten sich dem Hauptregiment der Skaven. Mutig stellte sich der Saurusheld dem Skavengeneral entgegen, um ihn mit seinen 4 Attacken einen Kopf Kürzer zu machen. 4 Wunden, von denen die Oberratte nur eine mit seiner Warpsteinrüstung absorbieren konnte. Daraufhin flohen ein Sklavenregiment, die Harpien und die Generalseinheit. Der Rest blieb jedoch stehen.
Der Rest der Skinkeinheit mit den Kroxigoren wurde von dem zweiten Klanrattenregiment aufgeraucht, verlor jedoch den Zauberer, der zwei Skinks zum Opfer fiel.
Die Sauruskrieger eilten nun den stark dezimierten Tempelwachen zur Hilfe, um die restlichen Seuchenmönche zu bekämpfen. Diese verloren dann auch den Nahkampf und konnten bei der Verfolgung eingeholt werden. Nun stand jedoch die Flanke der Sauruskrieger mit dem Slann mit der offenen Flanke zum Klanrattenregiment, welche einen Angriff ansagten. In einer unüberlegten Aktion entschied ich mich zum fliehen, nicht bedenkend, dass Skaven eine 5er Bewegungsreichweite haben. Auch sind die Sauruskrieger stark genug, um einen Flankenangriff zu überstehen. Aber so wurden sie von den Klanratten eingeholt und vernichtet. Der klägliche Rest meiner Armee hielt stand, jedoch waren meine Einheiten so dezimiert, dass ich gebrochen war. Um 1 Modell.

Klanrattenregiment mit Armeestandarte

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